Все персонажи игроков — Герои с большой буквы.
Хиты бывают геройские и обычные. У героев и равных им по силам злодеев/чудовищ — геройские хиты, у всяких коммонеров и злодейских миньонов — обычные.
Атаки, наносящие хотя бы один геройский хит урона, при попадании по не-герою убивают его на месте без вариантов, сколько бы обычных хитов у него ни было.
Атаки, не наносящие урон геройским хитам, не способны даже оцарапать существо с геройскими хитами; чтобы повредить герою, не-героям нужно объединиться в отряд, использовать манёвры вроде «сбрось на этого героя большой булыжник» или иметь опции, позволяющие им ранить героя, вроде наличия не-миньона-командира.
Не-геройское оружие любого типа в руках героя наносит одинаковый геройский урон, будь это двуручный меч, одноручный меч, кинжал или отломанная дубовая ветка. Чтобы повысить наносимый геройский урон, герой должен искать геройское оружие.
Это почти рескин 7го моря же.
В 7м у героев и злодеев есть хиты, у брутов (не героев) нет, брут выбивается любой прошедшей атакой.
Брутам чтобы повредить героям нужно объединится в отряд, бруты могут быть взяты под начало не-брутом для предоставления ему бонусов.
Что вообще является пиком реалистичного Воина если пытаться описать это через правила?
Правила ДнД вообще не про реалистичность, потому вообще ничто.
И что будет первым уровнем Воина, который «стоит над» простыми ополченцами и охранниками в силу своих невероятных навыков владения оружием?
В ДнД чтобы стоять «над» нужно просто иметь более высокий уровень. Берешь уровень обычного ополченца в 1, персонаж с уровнем 2 стоит над.
Стоит ли затачивать базовые способности воина на противостояние вооружённым противникам, вроде улучшенного парирования оружия, разоружения или бонуса против щитов? Таким образом воин может занять нишу лучшего фехтовальщика, в то время как варвар и следопыт могут быть сфокусированы на чудовищах.
А зачем делить роли в команде по типу противников, а не по собственно роли персонажей? Гиперспециализация — штука вредная, а тут мы и без того узкого специалиста-файтероида специализируем еще по типам противников.
. В реальности я так понимаю бойцы в доспехах больше полагаются на «действие захвата»
В реальности бойцы полагаются на то что нужно в текущий момент. Если боец в доспехах на коне и с пикой, захват его мало интересует, если он с алебардой — тоже.
В общем я про то, что такой персонаж в ДнД уже есть и называется файтер.
РЗК пытается решить свой внутренний кризис путём непосильной эксплуатации колоний (привет, война за независимость США)
Война за независимость США к «непосильной эксплутации» отношения не имела. В реальности налоги на 13 колоний были сильно меньше внутренних английских и даже после повышения все равно оставались ниже чем собственно в Англии.
Проблема в изначальной механике днд с заканчивающимися спеллами/ресурсами.
Проблема не в этом. Проблема, о которой говорит Дмитрий, в том, что автор топика пытается ограничить игроков в поиске возможных решений. То есть каким-то искусственным методом заставить их принимать те решения, которые нужны мастеру.
Почему партия не может отступить в коридор, увидев гоблинов? Почему партия не может устроить лагерь у входа в подземелье и возвращаться туда, когда ресурсы, будь то спеллы, хитпойнты, факелы или абилки закончатся? Почему партия должна следовать видению мастера с «клевой флинновской сценой с прыганьем со стола на стол и размахиванием шашкой от нападающих со всех сторон врагов», а не каким-то своим соображениям и почему второе это плохо?
Помимо таймера, есть еще классический вариант при котором гоблины не тупые и могут а) сами занять оборонительные позиции ( а конце-концов это вы пришли к ним, а не они к вам и б) послать кого-нибудь за подкреплением и если ему не мешать, то скоро монстры из всех окрестных клеток подберутся и даже тактически выгодная позиция партии в обороне не спасет.
Дороги вроде в основном легионеры в мирное время строили, а не рабы, нет?
Строили те, кто был под рукой. Легионеров привлекали к строительству, но утверждать, что они построили бОльшую часть дорог или даже все нет никаких оснований, но это распространенная легенда.
Ну, на то они и одностраничники, чтоб быть простыми.
В Рисус официально 4 страницы правил же.
Для игроков, особенно новичков, вполне годно, чтобы попробовать «эти ваши НРИ» без сдачи зач0та на знание правил.
Вообще негодно, потому что новичок, взяв «Лазеры и Чувства» просто не поймет как в это играть. Для игры в 99% одностраничников требуется неплохое такое знакомство с НРИ.
Как всегда в хартбрейкере — есть пяток отличных идей, но всё это привязано к сложной, громоздкой, и местами непонятно как работающей конструкции.
Это плюс-минус можно о любой ролевой системе сказать. Просто в случае например ДнД, мы все привыкли к этой самой сложной, громоздкой, и местами непонятно как работающей конструкции и не замечаем ее.
Римляне прекрасно знали что вода может самотеком идти вверх под давлением (бесконечные примеры водных колес и фонтанов в их исполнении и вообще системы водоснабжения у них были хорошие). Проблема в том, естественно, что давление нужно создать и вот с этим проблемы были очень серьезные.
Ни одно из доступных решений не было дешевле и эффективнее системы акведуков в вопросе снабжения водой городов.
Рабы в Риме были и философами и ремесленниками и даже инженерами. Ценность раба и его уровень жизни напрямую зависел от его полезности для хозяина, потому если делать работу на отъебись ты можешь переехать из относительно сытной и спокойной жизни в городском имении на плантацию, что на практике являлось достойной мотивацией к работе. Построенные римскими рабами здания и дороги стоят до сих пор во всяком случае.
Ну и можно вспомнить «шарашки» в СССР, где работали выдающиеся ученые в положении даже худшем чем у многих рабов.
Гражданская Война в США случилась по нескольким причинам, но неэффективность рабства среди них была сильно позади аморальности рабства уже хотя бы потому что Юг на рабстве процветал (и экономическая причина там в том, что была разница в интересах между экспортноориентированным Югом и приверженным меркантилизму и защите собственного рынка Севером).
Закон Ньютона (сила действия равна силе противодействия) вообще говорит нам, что сила без стойкости — деньги на ветер) Ударив кулаком со сверхсилой в стену ты получишь сломанную руку, а не сломанную стену — потому что стена обычно прочнее чем рука.
Это почти рескин 7го моря же.
В 7м у героев и злодеев есть хиты, у брутов (не героев) нет, брут выбивается любой прошедшей атакой.
Брутам чтобы повредить героям нужно объединится в отряд, бруты могут быть взяты под начало не-брутом для предоставления ему бонусов.
Правила ДнД вообще не про реалистичность, потому вообще ничто.
В ДнД чтобы стоять «над» нужно просто иметь более высокий уровень. Берешь уровень обычного ополченца в 1, персонаж с уровнем 2 стоит над.
А зачем делить роли в команде по типу противников, а не по собственно роли персонажей? Гиперспециализация — штука вредная, а тут мы и без того узкого специалиста-файтероида специализируем еще по типам противников.
В реальности бойцы полагаются на то что нужно в текущий момент. Если боец в доспехах на коне и с пикой, захват его мало интересует, если он с алебардой — тоже.
В общем я про то, что такой персонаж в ДнД уже есть и называется файтер.
Война за независимость США к «непосильной эксплутации» отношения не имела. В реальности налоги на 13 колоний были сильно меньше внутренних английских и даже после повышения все равно оставались ниже чем собственно в Англии.
Почему партия не может отступить в коридор, увидев гоблинов? Почему партия не может устроить лагерь у входа в подземелье и возвращаться туда, когда ресурсы, будь то спеллы, хитпойнты, факелы или абилки закончатся? Почему партия должна следовать видению мастера с «клевой флинновской сценой с прыганьем со стола на стол и размахиванием шашкой от нападающих со всех сторон врагов», а не каким-то своим соображениям и почему второе это плохо?
А конечность ресурсов тут в общем-то ни при чем.
Строили те, кто был под рукой. Легионеров привлекали к строительству, но утверждать, что они построили бОльшую часть дорог или даже все нет никаких оснований, но это распространенная легенда.
В Рисус официально 4 страницы правил же.
Вообще негодно, потому что новичок, взяв «Лазеры и Чувства» просто не поймет как в это играть. Для игры в 99% одностраничников требуется неплохое такое знакомство с НРИ.
Это плюс-минус можно о любой ролевой системе сказать. Просто в случае например ДнД, мы все привыкли к этой самой сложной, громоздкой, и местами непонятно как работающей конструкции и не замечаем ее.
Все как бы придумано до нас, хотя ИМХО в Red Star гораздо интереснее источник маготеха.
И в трйоке и в четверке новички задавали куда больше вопросов.
Но конечно простота понятие относильное. Проще ли пятерка ну даже Саважки? Нет. Проще ли она АДнД2, тройки и четверки? Да, проще.
Ни одно из доступных решений не было дешевле и эффективнее системы акведуков в вопросе снабжения водой городов.
Ну и можно вспомнить «шарашки» в СССР, где работали выдающиеся ученые в положении даже худшем чем у многих рабов.
Гражданская Война в США случилась по нескольким причинам, но неэффективность рабства среди них была сильно позади аморальности рабства уже хотя бы потому что Юг на рабстве процветал (и экономическая причина там в том, что была разница в интересах между экспортноориентированным Югом и приверженным меркантилизму и защите собственного рынка Севером).